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Características

Actualmente, Wakfu está en fase de Beta Test; todas estas informaciones son susceptibles de cambiar.

La inteligencia artificial en Wakfu

Para qué sirve la IA

Es lo que da vida a las criaturas. ¡Sin IA, no existirían los combates contra monstruos! Y fuera de los combates, es el propio ecosistema el que toma el relevo: el servidor de IA va a determinar las criaturas, su cantidad y tipo, y va a dar una personalidad y un carácter propio a cada individuo.

Funcionamiento de la IA

Perfil de comportamiento

El perfil es el origen de cualquier decisión tomada durante el combate. Cuando el servidor de IA calcule las distintas oportunidades de una criatura, entre 2 acciones equivalentes siempre escogerá la que mejor corresponda con su perfil.

Cada criatura recibirá un perfil comportamental de entre los distintos tipos existentes:

  • Atacante Agresivo
  • Luchador a distancia
  • Soporte
  • Cura
  • Huida
  • Kamikaze (busca las trampas)
  • Etc.

Estos perfiles pueden crearse libremente en función de la necesidad del juego. Pero atención, ¡También pueden corresponder a distintas fases de la evolución de un combate! Por ejemplo, una criatura agresiva al principio del combate, podrá adoptar un perfil más pasivo (o incluso de huída) hacia el final.

Parámetros de decisión

Para evitar que las reacciones de la IA sean previsibles y/o no volveros los combates imposibles, aplicamos los llamados “parámetros de decisión” sobre los perfiles de comportamiento. Los parámetros sirven para fijar unas reglas que la criatura seguirá durante el combate.

Por ejemplo, si una criatura posee un hechizo muy potente, no queremos que lo use constantemente, sino quizás 1 vez por cada 10 ataques, para así conseguir un combate imprevisible. La IA tenderá a escoger el ataque más dañino, pero con los parámetros de decisión, se verá obligada a utilizar otro hechizo menos destructor.

Esto modo de influir en las decisiones es un elemento importante, sobre todo en las mazmorras donde queremos poder ofrecer al jugador una experiencia cinemática. Pretendemos que el encadenamiento de salas se transforme en una aventura inolvidable y deje de ser una sucesión repetitiva de combates siempre iguales.

Esperamos que el centrar la IA de este modo ayude a que los jugadores disfruten aun más en estas etapas de aventura subterránea. Así cada etapa les permitirá vivir una aventura única.

Funcionamiento práctico

He aquí la descripción práctica del funcionamiento de la IA durante un combate:

  • 1 La IA entra en combate.
  • 2 Toma en cuenta todos los parámetros de la criatura y del combate: el perfil de comportamiento, los hechizos, los adversarios, los aliados, el entorno...
  • 3 Hace simulaciones de todas las posibilidades estratégicas y memoriza cada resultado obtenido. La IA es tan potente que puede testear cientos de miles de combinaciones durante cada acción. ¡Durante las simulaciones, la IA toma en cuenta incluso la posibilidad de herir a sus aliados si con ello consigue la victoria! Todas estas posibilidades reciben una nota.
  • 4 La IA compara los distintos resultados de sus simulaciones y escoge el que mejor nota obtuvo.
  • 5 Si todas las acciones obtienen mala nota, entonces se aplica una acción por defecto. Así evitamos que la IA calcule durante demasiado tiempo haciendo esperar a los jugadores.

Un caso práctico

Un caso de consciencia

« En un combate, una criatura puede atacar a una criatura aliada si ello resulta interesante para su estrategia de combate. »

Éste es el ejemplo de una acción bastante simple para un humano, pero demasiado compleja para una IA, que suele buscar ante todo la optimización y la protección de sus aliados.

¿Cómo seleccionar acciones sin consecuencia directa en los puntos de vida? En el caso -por ejemplo- de un hechizo que ‘‘empuje’’, se realizará un cálculo ‘‘en profundidad’’. Estos cálculos sirven para evaluar las consecuencias indirectas de la acción a varios niveles y poder tener una estimación más ‘‘global’’.

Al final, la criatura se da cuenta de que sacrificar una pequeña criatura aliada que está pegada al jugador, al empujar a este hasta una casilla dañina, matará también al jugador y facilitará la victoria final.

Futuro de la IA Wakfu

Comunicación entre las criaturas

Entre las próximas evoluciones que llegarán al juego, queremos implementar un sistema de comunicación entre las criaturas. El objetivo es que se puedan crear estrategias de equipo en las que las criaturas podrían marcar las directrices.

Por ejemplo, tenemos un Jefe de guerra Jalató y 2 Jalatós. Si el Jefe de guerra Jalató ordena atacar al jugador N°1 en lugar de al N°2, los dos Jalatós deberán obedecer y atacar al jugador N°1. Sin embargo, si es uno de los dos Jalatós el que ordena que se ataque al objetivo N°2 en lugar de al N°1, el jefe de guerra lo ignorará amablemente, mientras que habrá una posibilidad muy escasa de que el otro Jalató lo escuche y lo ayude.

Pero incluso para un Jefe de guerra no resultará tan fácil, porque cada criatura tendrá una posibilidad de desobedecer más o menos grande según su perfil.

En cualquier caso, esto nos permite ofrecer a los jugadores una nueva dimensión estratégica, al tener que combatir contra criaturas que construyen planes estratégicos elaborados, variados ¡E imprevisibles!

Cambio de comportamiento

Para hacer a Wakfu aun más imprevisible, y por consiguiente más interesante, el perfil de IA de una criatura podrá cambiar durante el combate.

Por ejemplo, el Osamodas tiene una serie de hechizos con los que dar órdenes a sus criaturas: atacar a este objetivo, defiende, cura, etc. Poco importa su perfil, la criatura obedecerá. Con cada hechizo tendrá lugar un cambio en el comportamiento de la criatura.

Si un Milubo tiene un carácter agresivo y bruto, al recibir la orden de pasarse a protector, ¡Tendrá que mantener su estilo básico y bruto!


Glacialena
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