Características
Sistema de hechizos
Un sistema de progresión totalmente nuevo
¡¿Con XP pero sin niveles?!
En DOFUS existe un sistema de progresión bastante clásico. Matas un monstruo, ganas experiencia, con la experiencia subes de nivel, y luego, con cada nuevo nivel, ganas un capital de puntos que repartir entre tus hechizos.
En Wakfu, la experiencia que ganes cazando criaturas hará subir las habilidades que hayas utilizado durante ese combate. Podrás entrenar independientemente cada hechizo, 100 niveles. Tu personaje, sin embargo, no tiene nivel alguno.
Una progresión por ramas
Al nacer, tu personaje tendrá 5 hechizos disponibles: 1 por cada rama.
Cuando ganes niveles con un hechizo, también habrás avanzado en tu conocimiento de esa rama. Así, etapa por etapa, lograrás desbloquear 6 hechizos más (2 por etapa) y al final del todo, una "maestría".
Una dificultad global progresiva
No tendrás ningún límite en cuanto al número de hechizos que podrás perfeccionar. Sin embargo, cuanto más progreses en una rama, más difícil te resultará progresar en las otras (pero sin llegar a ser imposible). Entrenar completamente los 35 hechizos será un auténtico reto que requerirá un esfuerzo gitanesco.
¡35 hechizos por clase!
6 ramas de 7 hechizos
Existen 6 ramas de hechizos, 4 basadas en los elementos, 1 de apoyo, y la última para las armas. Pero cada clase no tiene más que 5 ramas de hechizos, 3 elementales, la de apoyo y la de las armas. Globalmente, podemos decir que cada rama se orienta del siguiente modo:
- Fuego: Causa daños medios. A menudo provoca estados como "inmolación" (daños durante varios turnos) o "ceguera" (disminución de los daños del objetivo).
- Agua: Causa daños flojos. Ligado a la mayoría de hechizos de curas, a menudo provoca estados como "congelación" o "deceleración" (pérdida de PA - PM) y a veces el envenenamiento.
- Tierra: Causa daños importantes. Puede provocar estados como "aturdido" (Pasa el turno).
- Aire: Causa daños flojos. Hechizos de bajo coste en PA, a menudo ligados a los hechizos "de atracción" y de "repulsión" de un objetivo.
- Apoyo: Provoca una mejora del personajo y/o sus aliados. A menudo ligados a astucias, engaño, y a todo lo que puede enriquecer la estrategia y los hechizos de las otras ramas.
- Ataques con arma blanca: Especialización puramente marcial, ligada al arma principal de la clase. Requiere obligatoriamente el arma en cuestión para poder funcionar.
6 maestrías, 1 por rama
Para incitar a la especialización por ramas, al alcanzar el nivel 240 en una misma rama, podrás acceder a la maestría de esta rama. Es una especie de bonus permanente que tendrás que asociar a uno de los 7 hechizos de la rama de dicha maestría, sus efectos pueden ser muy diferentes entre un hechizo y otro (más daños, estados bonus, modificación de los PA, etc.).
Puedes asociar la maestría a cualquier hechizo, desde el nivel 0 al 100. De entre tus 7 hechizos, basta con que tengas 2 al nivel 100 y uno al nivel 40 para desbloquear la maestría; entonces podrás asociarla a un 4º hechizo de nivel 0 para hacer que sea, directamente, mucho más interesante y útil.
Cambiar de especialización
Los hechizos
Un personaje no podrá ""cambiarse de especialización"", ya que el sistema de progresión no es restrictivo. Con Wakfu, se acabaron los quebraderos de cabeza para ver como poder pulir ciertos ""desequilibrios"" del personaje.
Las maestrías
El caso de las maestrías es distinto. Es cierto que tendrás que asociar cada maestrías a un único hechizo de tu elección pero, que no cunda el pánico, si te vas a tu templo a rezarle un poquito a tu dios, seguro que te acuerda su bendición para que puedas asociar tu maestría a otro hechizo.
Glacialena
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