Le combat tour par tour

Le Monde de Wakfu - Les Classes - Les Créatures - Features - FAQ

Ceci est une description d'un principe de gameplay encore à l'étude et susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu. Le jeu est actuellement en bêta-test.

Du tour par tour dans un MMO ?

Wakfu, à la différence des autres MMO, gère le combat contre les autres joueurs (PvP), mais aussi le combat contre les monstres (PvM) au tour par tour. C'est un des aspects vraiment singuliers de ce jeu. Au moment de l'attaque une bulle se crée, créant une sorte d'instance, et les participants peuvent alors déployer des trésors de stratégie pour vaincre leurs adversaires.

Les bulles de combat

Zone stratégique dynamique

Quand un joueur déclenche un combat, une bulle se forme dynamiquement autour de lui et des autres participants. La bulle est divisée en deux zones, une par camp, et on peut se placer librement jusqu'au début du combat dans la moitié de son camp. Une fois lancé, les joueurs à l'extérieur du combat pourront quand même voir son déroulement, comme s'ils étaient dans l'espace normal du jeu.

La forme de la bulle

La forme de la bulle est largement influencée par le terrain. Sur les remparts d'Astrub, elle va épouser les formes de la place libre, tout en longueur. Sur un pont qui enjambe une rivière, la bulle pourra exister de chaque côté du pont et aussi sur le pont, comme un sablier. Si la zone contient des obstacles (arbres, rochers, etc.), ces cases deviennent interdites pour le déplacement. La connaissance des éléments du terrain devient très importante.

Les cases de pénalité

Aux limites de la zone de la bulle, sont placées des cases avec des effets pénalisants. Leurs effets sont dépendants du joueur ou de la créature attaquée. Se déplacer sur ces cases pourra empoisonner, bloquer (figer), provoquer des dégâts directs, etc. Placer et déplacer vos ennemis apporteront une véritable dimension stratégique.

La timeline, question d'initiative

Une timeline stratégique

Forcément, si l'on parle de tour par tour, il faut bien les organiser. La timeline c'est ce qui montre pendant le combat l'ordre d'action de chaque participant. Dans Wakfu, nous affichons le tour actuel, mais aussi le tour suivant pour que les stratégies puissent avoir un aspect vraiment calculé.

Position variable avec l'Initiative

Au début d'un combat, votre position initiale dans le tour dépend de votre initiative. Mais beaucoup de sorts, d'objets, d'attaques, vont vous permettre de modifier votre initiative en combat. Cela signifie que votre position, celles de vos compagnons et celles des ennemis pourront changer du tout au tout, mais sur le tour suivant uniquement.

Spécialisation

Certaines classes, et prioritairement les Xelors, seront très performantes sur les modifications d'initiatives, il est probable que des spécialisations d'Initiateurs soient adoptées.
Cependant, l'initiative ne sera pas non plus l'arme stratégique ultime et les monstres donneront pas mal de fil à retordre. Résumons par « beaucoup de stratégie en évitant le grobillisme ».

L'orientation et les déplacements

Bonus d'orientation

L'orientation des joueurs et des ennemis aura une véritable importance. Si vous tapez un ennemi :

  • De face, +0% de dégâts
  • De côté, +15% de dégâts
  • De dos, +30% de dégâts

Il ne faudra pas tourner votre dos à l'ennemi sous peine de gros bobos !

Des armes, et des sorts seront de la partie pour vous aider à orienter vos cibles dans le sens qui vous arrange. Les spécialistes du retournement seront forcément les Srams qui ont beaucoup d'avantages à taper dans le dos de leurs ennemis (comme c'est étrange !).

Tacle et esquive

Tacler un ennemi pour le garder au Corps à Corps (CaC) ou au contraire, essayer de s'échapper sera également dépendant de votre orientation, ainsi que celle de votre adversaire :

  • De face, 30% de chance de tacler
  • De côté, 15% de chance de tacler
  • De dos, 1% de chance de tacler

Pour l'esquive (s'échapper d'un CaC), c'est une soustraction qu'il faut faire. La valeur de tacle de l'adversaire, moins votre valeur d'esquive. Reprenons notre Sram, il a de base 5% en esquive, il arrive dans votre dos, vous tape, et cherche à s'échapper. Vous avez 1% de chance de le tacler, moins ses 5% d'esquive. Pas de chance, impossible de le tacler !

Déplacement et ligne de vue

La bulle de combat peut se construire un peu partout, cela inclut des zones avec des parties de relief, donc à des niveaux différents. Certaines de ces zones peuvent ainsi se gravir, et une fois au sommet, la ligne de vue se dégage dans tous les sens, permettant de lancer des sorts à un ennemi bloqué de l'autre côté de la zone, infranchissable pour lui. En se reculant un peu après avoir lancé les sorts, on évite la ligne de vue de l'adversaire dans son tour. Contourner un rocher sera parfois fatal !

La construction du terrain

Puisque les joueurs vont avoir la possibilité avec l'agriculture ou la récolte de transformer certaines zones, des embuscades sont à prévoir. Imaginez un peu ce qu'un agriculteur pourrait mener comme plan machiavélique en créant une sorte de labyrinthe de Pommeux ! Il faut s'attendre à de grands moments de PvP, et la préparation du terrain sera une composante importante de la victoire.

La vitesse de réaction

Le dernier point de gamedesign du combat au tour par tour concerne le temps réel que l'on passe dans ces combats. Pour dynamiser les tours, les rendre plus rapides et ainsi rendre plus agréable les formations de groupes, un système de bonus récompensant la vitesse de réaction sera mis en place.

Le principe est simple, plus vous jouez rapidement, plus cela vous apporte des avantages :

  • Moins de 20 secondes, bonus de dégâts
  • Moins de 10 secondes, bonus de dégâts + bonus d'initiative sur le tour prochain

Sans les joueurs, tous ces concepts sont encore sujets à de nombreuses questions/évolutions :

  • Toutes ces possibilités, de tacle, esquive, initiative, terrain, ne vont-elles pas définitivement avantager les joueurs, avec une stratégie unique, au détriment de l'équilibrage des créatures ?
  • L'écosystème, bloqué dans les bulles de combat, ne sera-t-il pas un facteur
    d'abus divers ?
  • Le bonus de réaction ne risque-t-il pas de trop favoriser un jeu impulsif
    au détriment d'une véritable réflexion stratégique ?

Toutes ces questions sont ouvertes dans notre forum, venez en discuter.